《艺术设计的受众心理分析》
(资料图)
摘 要:信息传播时代的艺术设计不再是一种技术性的操作,更多的是在考虑视觉化和形象化设计的前提下,从受众群体的心理出发,考虑受众的视觉感受、兴趣爱好等,设计出艺术与适用相结合的作品。本文用具体的实例分析受众心理对艺术设计从创作到流通过程的影响,解决如何在艺术设计中考虑艺术性与适用性结合的问题上找到突破点。
关键词:受众心理 大众文化 艺术性 适用性
大众对作品的兴趣与需求是检验艺术设计过程中艺术性与适用性结合的重要根源。本文从中国艺术设计作品中的“受众心理”分析,将艺术设计与“大众文化”相结合,一起探索艺术设计之美,寻找其所承载的大众文化精神。
1.艺术设计与大众的关联
1.1艺术设计的发展趋向
在人类社会里,设计无处不在,离开了设计,整个社会将是一片混乱无序的状态,文明也将消失殆尽。以笔者对现代思想框架看来,艺术设计是随着人类社会的发展,在社会劳动中提倡艺术性和实用性的相互结合的结果。一个从社会发展来的产物——艺术设计,其发展必定也与时俱进。
1.2受众心理
在信息的传播过程中最后的接受者被定义为受众,但随着艺术发展的多样性、学科的综合,笔者在此定义受众不仅是信息传播的接收者,更包括一切艺术设计作品的接收者。
受众代表的是一部分社会群体,具有巨大的规模,与此同时广泛分散于社会各个阶层当中不同的社会属性的特点。通俗来讲,受众群体来自社会不同层面,有着不同经历,甚至是完全不相关的人群,只因为在某一艺术设计作品中充当了参与者,于是成为此作品的真正主人。在作品中如何满足目标顾客的需求,是研究艺术设计与受众心理的关键所在。
1.3艺术设计是一种大众性的艺术
大众对作品的兴趣与需求是检验艺术设计过程中艺术性与适用性结合的重要根源。研究艺术设计的发展离不开广阔的社会背景,现代成功的艺术设计作品的使用的终端是大众。巨大的大众集合体使得现代的艺术设计不得不把受众作为最终的检验者来考虑。受众也不再是消极地“接受”作品,而是积极地选择自己所适用的作品。
2.剖析艺术设计作品中的受众心理
我们正处于纷繁的视觉时代,怎么让自己的作品脱颖而出呢?首先我们要研究受众的视觉规律和心理感受,了解不同层次受众的感受。
2.1成功的受众心理设置:宜家家具设计
1943年发展起来的宜家家居,来自北欧的瑞典,是目前全球最大的家居用品零售商。笔者理解的宜家家具的设计风格是兼具了共性与个性的需求,实用而不乏新颖,注重以人为本,同时不失体现了瑞典家居的传承。
2.1.1以人文本的设计理念。
每个去过宜家家具的顾客,无论是带有专业眼光的设计人员,还是普通的老百姓,无不感觉到宜家在点滴的设计上充分考虑到了“人”的需求,走在宜家家具的卖场,居然产生了自己便是卖场“主人”的感受。人道主义、功能主义、传统工艺与现代技术的结合,这些都是笔者体验宜家家具最深切的感受。其设计遵循了人类与环境的自然融合这一符合人类社会发展的健康价值观。在具体的家具外观设计上,宜家家具并非一味地追随时尚,单纯地为了讨好受众各异的需求。这就是所谓艺术设计中艺术性与适用性结合的完美展现。
2.1.2独特的家具模块化组合。
宜家的家具将工业生产中的模块化理念应用到家具设计当中:组合、拆装、共用。模块化理念的功效一方面在家具设计环节,一定程度上规避了设计师再开发新的单件,并且冒着单件可能在实际生产过程中存在工艺生产问题的风险。另一方面体现在家具的生产环节:模块化意味着可以大规模生产及节约物流成本。最后便是在销售环节,通过一套考虑周全的模块编码,让消费者在家具的选购及组装过程中更加简便,哪怕是家具损坏或报废,家具与家具之间的模块还可以共用。宜家家具的模块化的设计理念,体现了其充分为受众考虑的诚意所在:坚持质朴的原创设计理念,而低价格高品质的又在无形中扩大受众群体,使更多的人能参与到对品牌的关注及消费的团体中来。
2.1.3销售卖场营造的氛围。
再看看宜家家私的卖场:提倡用户的无拘束体验。一方面,顾客可以任意地端详卖场里任何一件商品,诸如坐下来试一试沙发的舒适度,无数次地开关橱柜的柜门,在他们设置的不同风格之间的客厅与房间穿梭……在经过上千次、上万次不同顾客对家具的实际体验,柜子的门铰依然坚固,沙发依然柔软,消费者有目共睹宜家家具的品质。一旦你对产品有任何的疑惑或顾虑的时候,卖场内密集的服务站人员就会为你解答问题,其他时候,没有人会打扰你。这样,传统卖场里顾客对产品拘束的触觉与感受问题统统在宜家家具的卖场得到了解决,这正是宜家家具一直强调的“以人为本”的理念,充分站在受众的角度考虑。
2.2缺失大众文化的中国动画《魔比斯环》
过去在世界的艺术森林中,东方神韵的中国动画独具魅力,甚至是鹤立鸡群,让外国人大为赞美,但当前的形势是:中国动画失去国人这个最基本的大众审美。究其原因,中国动画不缺优秀的制作人才、制作资金,甚至政策也向其一边倒,缺失的正是对“大众需求”的考虑。无论是受众的设置,还是受众群体喜好的研究,受众的消费趋向等都欠缺思考。
发行时候声称注重社会大众服务的中国动画电影《魔比斯环》,但在实际播映时冷清的票房却真实地受到大众的审视。从受众方面,出现如下典型症状:
2.2.1故事性不强,对白脱离实际。
动画电影犹如文学作品,一样强调故事悬念、高潮、峰回路转。然而,中国动画电影制作忽略了这些,从骨子里无形地认为动画是卡通片,没有把其与文学艺术联系起来,忽略了电影蒙太奇的功效与魅力,从而设置了低幼的故事情节、理所当然的故事对白。如在《魔比斯环》中对白脱离故事背景想当然地编造出对话,忽略了动画人物也具有现实中人物的感情。
2.2.2影视语言应用生硬,叙事模糊。
《魔比斯环》剧中镜头组接,蒙太奇的运用、叙事技巧、视听语言等方面生涩,剧情前后矛盾,造成故事叙述不清晰、生硬,没有沉淀生活,体会真实的生活,让观众形同嚼蜡,食而无味。
2.2.3主题过旧,脱离时代。
随着时代的变迁,经济、社会、科技的高速发展,动画艺术也必须与时俱进,老态龙钟的“说教式”动画不适合当今观看动画人群的需求了。人们不再接受“填鸭式”的教育方式,更愿意影片呈现主题事件,然后留给观众自己理解、想象主题的空间。而主题与事件,必须是源于生活,高于生活,理所当然地编制故事,不再符合观众的审美要求了。
3.结语
二十世纪八十年代初到现在,我国对受众研究主要集中在广播事业这一领域,对于艺术设计却鲜有深入。以此对艺术设计当中受众的认识和了解对于艺术设计乃至流通流程的影响更没有具体的概念。停留在主观的凭经验设计出产品,在让市场流通过程随机地检验产品最终的成果。这样带来的后果是,艺术设计不跟随时代的发展,对于艺术设计本身来说有可能造成经济上的惨痛教训。以此,我们要引起足够的重视,让产品在设计与流通之前便能对受众有所认识和了解,深入研究系统的受众体系,与市场接轨,在广阔的学术时空中审视自己的研究层次和研究个性。
参考文献:
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[2]周磊.考量受众心理创新电视广告[J].当代电视,2004(03).
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[5]曹兖生.知己知彼心心相印[N].中国新闻出版报,2001.
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受众指的是信息传播的接收者,包括报刊和书籍的读者、广播的听众、电影电视的观众、网民。下面是小编给大家推荐的浅析受众心理学的论文,希望大家喜欢!
《网络流行文化受众心理浅析》
【摘要】本文借助“贾君鹏事件”这一网络流行文化的典型,探析受众对网络流行文化的接收过程,从受众心理层面揭示网络流行文化的形成原因,以期能为正确引导网络文化提供一些参考。
【关键词】网络流行文化 狂欢节 集合行为
互联网以狂风暴雨之势深人人们生活。在网民的集体努力下。网络文化以其特有的颠覆传统的方式大行其道,同时也被扣上了低俗文化的帽子。但是。以广大受过良好教育、有着较高素质的青年为主体的网民.为什么会“浸润”其中,自愿为其充当摇旗呐喊者的角色呢?
一、网民的接收过程
我们以极具代表性的“贾君鹏事件”为例来分析一下网民从接受到传播网络流行文化的过程。
首先是对所接收到的信息进行约定俗成的意义解读。按照索绪尔的语言学理论.每一个符号都是由能指和所指两个部分构成。能指是符号的物质形式,由声音一形象两部分构成。声音一形象在社会的约定俗成中被分配与某种概念发生关系.在使用者之间能够引发某种概念的想象。这种概念一意义就是所指。对于“贾君鹏.你妈妈喊你回家吃饭!”这句话.网民在刚开始看到时只是按照平常在现实生活中的思维路径去理解其原有的所指.并产生一种唤起儿时记忆的温馨感觉。
其次是分裂信息原本的能指和所指然后赋予其新的所指并传播出去。在第一阶段之后.网民会马上意识到自己当下所处的环境是虚拟的网络世界而并非现实生活,对于这么一句空洞洞又十分平常的话,会觉得它必定不会这么简单,于是会将“贾君鹏。你妈妈喊你回家吃饭!”的能指和所指进行分割,去掉原有的所指,然后结合自身环境。赋予其新的所指――“没有《魔兽世界》来打发时间,我们很无聊”、“《魔兽世界》到底什么时候能重新开服?”――网民在虚拟空间里大肆发泄自己的不满.通过不断的跟帖转帖来填补自己无聊的时间。这样一传十十传百.最后.贾君鹏这个并不存在的人“被”火了!网民也从中获得了狂欢的快感。
然后将已经被分裂的信息继续剥离,去掉能指,只保留所指,于是“贾君鹏.你妈妈喊你回家吃饭!”这句平淡普通的话就被简化成一个公式,即“×××,你××叫你回家××!”
最后,人们再赋予它新的能指,于是便有了“贾君鹏爸”、“贾君鹏姨夫”、“贾君鹏侄子”等“贾君鹏家族”,以及仿造这种句式的无数变种的粉墨登场。
二、网络流行文化的“狂欢节”特质
可以说“贾君鹏事件”是一个网民寂寞无聊时自己举办的狂欢节。
狂欢节被认为是一个在官方世界之外的属于大众世界的第二种社会生活。在这种社会生活中没有地位差别或森严的社会等级。狂欢节的功能是解放,它纵容一种创造性的、游戏式的自由。它也遵守一定规则,但与体育运动的规则倾向于复制社会规范不同,狂欢节的规则是反转既定规则。狂欢节将那些等级地位与特权悬置起来.沉溺其中的大众(即使是那些有特权享受的人有时也乐得放弃特权的限制――悬置特权,与民同乐,返回“本我”)得以从社会创造与规训出的“主导性话语结构”中逃遁,身体暂时脱离它的社会定义与控制,从解脱中获得狂喜式快感。狂欢节是解神话式的,因为它暴露了社会秩序的随意性与脆弱性。狂欢节为人们的快感理想提供一种深层模式――这种理想是乌托邦式的,又是反霸权的。狂欢节是一种深入渗透大众“观察世界的特殊角度”和“体验人生的特殊感觉”的形式和活动。
对照西方中世纪的狂欢节活动,我们会发现,如今每一次网络文化的流行从根本上就是一次网民自己举办的狂欢节。网络文化以其对生命本能冲动的宣泄、轻松幽默的形式以及虚拟匿名等特点,使广大网民能够在这样一个舞台上放下各自在现实社会中的身份,摘掉种种面具,发泄不满,消解压力,从而获得一种狂欢的快感。面对社会的不认同和巨大的社会压力.强者生存的游戏使人们不得不借助中世纪式的狂欢来暂时逃离现实。
三、网民的接收心理
对于广大网民为什么会沉浸于网络文化而自得其乐,并且不仅仅是作为一个受众被动地接收网络流行文化.同时也是作为传者的身份传播网络流行文化,笔者认为从心理层面看主要有以下几点:
(一)主体地位获得满足的快感。
在现实社会中,广大网民(以青年为主)是处于弱势群体的地位.社会资源占有量较少,社会地位不被重视,对于公共事务缺乏发言权和主体地位,社会身份不被认同.于是他们转而向网络l聚集。试图在网络世界里向同龄人获得认同,进而获得自我价值被重视以及向前辈证明自己存在价值的快感。
在网络环境下,每个人都可以是信息的传播者。在网络世界里,网民可以自己发现信息创造信息传播信息进而获得别人的认同,于是,人们便忘记了现实生活中的话语和地位劣势而在网络世界里获得满足。另外,也可以通过对接收到的信息进行主体再创造之后再进行传播.这样也能获得一种自己被认同的快感。
(二)群体压力和趋同心理。
所谓群体压力。即群体中的多数意见对成员中的个人意见或少数意见所形成的压力。在面临群体压力的情况下。个人和少数意见一般会对多数意见采取服从态度。即趋同心理。在网络中,当网民看到某个词某个句子比较流行的时候,许多网民会认为不拿来自己用一下就是落伍的表现,就会被同龄人看不起.于是他们纷纷拜倒于网络流行文化.并且由于长时间浸润其中。他们对其都有着极其敏锐的嗅觉,能够在某个现象还不流行时预料到它以后的流行,看到它所蕴含的流行潜力并充当摇旗呐喊者,成为推动其最后流行的力量。
(三)网络虚拟匿名条件下的集合行为心理。
从“春哥”、“曾哥”以及“蛋疼”、“插入”、“淫荡”、“华丽的一射”等这些较为淫秽的词语的流行.可以看出网民的一种狂欢节心理和集合行为心理。集合行为.指的是在某种刺激条件下发生的非常态的社会集合现象.例如火灾、地震后的群众骚乱等。在集合行为中.有许多特殊的传播机制.主要有以下几种:
1 群体暗示与群体感染。
集合行为中的暗示与人际传播中的不同,它更接近于临床医学中的催眠暗示。换句话说,集合行为的参加者通常处于亢奋的精神状态,这种状态使他对周围信息失去理智的分析批判能力.表现为一味地盲信和盲从。与之相联系的另一种机制是群体感染。在集合行为中,群体感染指的是某种观念、情绪或行为在暗示机制作用下以异常的速度在人群中蔓延开来的过程。网络流行文化多是以论坛BBS为阵地,以帖子为武器,表现为一对多的传播。当某人(信息最初发布者)在论坛上发了个具有一定网络流行特质的帖子.倘若没有人顶或乏人问津的话。那么它就不可能上升为一种流行文化;相反,如果一开始就有人参与讨论发表观点,那么在这个暗示和感染机制的作用下.很有可能会带动其他许多人参与讨论发表观点.这样就导致了某个现象在网络上攻城略地.最终形成一种流行文化。
2 群体模仿与“匿名性”。
集合行为中的模仿与一般模仿不同,它更多地表现为无意识的、条件反射性的模仿;“匿名性”则是在一种“法不责众”的心理支配下.作出种种宣泄原始本能冲动的行为。在这种机制作用下.网络流行文化中经常出现大量的黄色暴力词汇。
3 集合行为中的“信息流”。
在集合行为中信息的流动也呈现出一种异常的状态。在这里.要辨认谁是信源、谁是信宿是十分困难的.几乎每个人都是信息的发动者.同时又是信息的接受者。美国社会学家H・布鲁默认为.集合行为的初步形态是“循环反应”。所谓循环反应,即一方的刺激成为另一方的反应,而另一方的反应又反过来成为这一方的刺激,这样循环往复的过程。以“哥抽的是烟,吐出的是寂寞”为例,到第一个人那里可能会变成“哥抽的不是烟,是寂寞”,第二个人又改成“哥发的不是帖,是寂寞”,然后又是“哥上的不是猫扑,是寂寞”、“姐喝的不是酒,是寂寞”……或许反馈到发帖者的时候,已经变得面目全非,这样。发帖者又会作为一个接收者继续添油加醋加入主观改造再传播出去,于是就形成了一种奇异的信息回流现象。
可以看出.网络流行文化的形成过程带有一种很明显的集合行为特征。
网络文化的流行有很多方面的原因。以上只是笔者从受众心理层面对其所作的一种解读.而在其他方面还有待进一步探索。只有真正弄清楚网络文化的流行原因,或者说网络文化究竟是如何流行起来的,才能对其进行l正确合适的引导.不致于使某些网络事件演变成现实社会中的群体性事件。
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